拳头MMO游戏总监分享创作烦恼:如何权衡玩家长短期参与度
看看比赛网12月29日讯 近日前英雄联盟总设计师(对,他升官了。)、拳头MMO游戏总监Mark Yetter分享了拳头的MMORPG的创作烦恼:“参与度对于游戏开发来说是最难以确认的指标之一。根据不同的使用的方法,可能会使游戏变得更好或更糟。当然这些方法本身的出发点肯定是好的,如果喜欢玩这游戏,那这游戏想必一定会为他带来快乐。”
“当然这其中也有一个陷阱,追求游戏短期的参与度的确非常的吸引人(比如手游惯有套路开一些很肝的活动之类的),但从长期来看,这种方法逐渐会让玩家们失去热情。那种迫使玩家花费大量时间的苛刻设计在短期内非常的有效,但是在长期会让玩家们将他们信任以及兴趣转移。”(毕竟玩游戏嘛,也不是上班。)
“所以更好的目标是追求长期的参与度倾向,就好比说“相较于去年,今天游玩的玩家变多了吗?”(假如游戏时长更长,就更好了),那要从非常长的一段时间来看成过的话,更重要的是玩家们对于游戏的满意程度。”
“当然这也并不容易,因为要持续收集反馈以及数据也是非常重要的,这样才能持续地接受批评并且改进自己的工作。如果说发布了游戏更新之后,然后说“我们一年之后再来看这个版本情况如何的话”,这就不是一个好的方法。”(也就是说接受反馈的时效性是很重要的,如果在一段很长的时间过去后再去反思这个版本的效果,这就不存在太大的意义了。)
‘’所以说最终,相比于短期目标,我还是决定专注于长期目标,但是会对于异常问题会进行快速的检测。毕竟玩家们拥有长期的满意度才是真正的成功。”
“(所以参考的标准就是)1. 玩家们现在的参与度是变高了还是变低了?+ 2.玩家们长期的看法(比如说利用调查问卷来询问玩家们他们是否觉得游戏正在进步,或者他们觉得需要投入太多的时间之类的) ”
“当然这边还有一个想法——如果就是利用正确的话,短期参与度的峰值变化也可以带来正面的影响。比如说周末的双倍经验,或者拓展过多地图对于硬核的游戏玩家来说是一个激动的时刻。但是如果这些东西太过频繁,有或者有连续不断的活动的话,那感觉游戏会占用玩家们所有的时间。”
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